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Archives de juin 2009
Le secteur des «jeux sérieux» pourrait dépasser l'activité de divertissement interactif au cours de la prochaine décennie selon un expert dans l'utilisation des jeux pour l'apprentissage.
Une grande conférence sur les Jeux sérieux a eu lieu vendredi à Sydney, avec des conférenciers du monde entier.
Le conférencier principal de la conférence XMediaLab et PDG de The Inspiracy, Noah Falstein, a déclaré à la conférence qu'il pensait qu'il est inévitable que des jeux informatiques avec des objectifs au-delà du spectacle puissent rivaliser et éclipser le seul marché de jeux de divertissement actuel, peut-être même Les 10 prochaines années. '
Mais en dépit de l'optimisme de M. Falstein, les jeux ont encore beaucoup de chemin à parcourir avant qu'ils ne soient pris au sérieux par tout le monde. Beaucoup de gens considèrent encore les jeux informatiques comme des délais de temps vagues et violents.
L'industrie mondiale du divertissement interactif pourrait augmenter de plus de 50 milliards de dollars cette année (y compris 2 milliards de dollars en Australie), mais souffre encore de stéréotypes négatifs. Beaucoup de critiques considèrent les jeux comme une évasion inutile pour les enfants, tandis que d'autres les étiquetent dangereusement addictifs et antisociaux, avec des jeux en ligne massivement multijoueurs comme World of Warcraft et les séries Anarchic Grand Theft Auto en général les cibles populaires pour les attaques.
Heureusement, un nombre toujours croissant d'universitaires et de chefs d'entreprises ignorent le cynisme et commencent à défendre l'utilisation de jeux interactifs comme outils de formation légitimes.
Les jeux sérieux peuvent être des outils pédagogiques puissants, permettant aux utilisateurs d'expérimenter, d'apprendre de leurs erreurs et d'expérimenter des situations dangereuses ou dangereuses.
La technologie des jeux informatiques est maintenant utilisée pour des applications comme les simulations militaires, la formation en milieu de travail, l'éducation et les soins de santé, y compris la formation des services d'urgence, des pilotes, des soldats et des chirurgiens. C'est même aider les vendeurs de crème glacée à avoir une idée de la bonne partie de leurs friandises savoureuses.
Bien sûr, les joueurs expérimentés comme la plupart des lecteurs de Screen Play ont peu de conviction du pouvoir des jeux. Les joueurs savent que les jeux peuvent être extrêmement immersifs et peuvent facilement identifier que leurs compétences de conduite ont été accentuées par Gran Turismo, ou leur connaissance de l'histoire renforcée par les jeux de civilisation ou qu'ils ont développé une nouvelle appréciation et une compréhension de la complexité de l'urbanisme Via SimCity.
Le chercheur du jeu, le Dr Andrew Stapleton, estime que les jeux sont des outils pédagogiques très efficaces car ils permettent aux joueurs d'apprendre par l'interaction, d'encourager la résolution active des problèmes et la pensée stratégique, et mettent l'accent sur l'exploration et l'auto découverte plutôt que sur la mémorisation.
«Grâce à leur jeu, ils interagissent avec le monde virtuel, ses règles, leurs objets et leurs personnages afin qu'ils apprennent les actions et les outils disponibles et les moyens de les utiliser», explique le Dr Stapleton. «J'ajouterais également d'autres raisons, comme le haut niveau d'engagement que les gens ont en jouant et le niveau de défi présenté aux joueurs, ce qui augmente généralement à mesure qu'ils progressent dans le jeu pour qu'ils correspondent à leurs connaissances et à leurs compétences accrues».
Le Dr Stapleton dit que de nombreuses découvertes et inventions au cours de l'histoire étaient 'le résultat de ce que certains peuvent considérer comme des erreurs', ce que les jeux encouragent par essais et erreurs. 'Les virages erronés ou les impasses nous aident à suivre un processus d'élimination, en les discutant comme solutions viables, puis nous forcer à penser à des solutions de rechange. Donc, de la même manière, un concepteur ou un scientifique apprend à travers un processus itératif de découverte, les joueurs jouent à Apprendre sur l'environnement du jeu, les utilisations des objets et les conséquences des actions '.
Les raisons pour lesquelles les jeux sérieux sont utilisés dans le monde sont 'aussi variées que toutes les applications elles-mêmes' selon le Dr Stapleton,rolex day date prix replique.
Les exemples de jeux sérieux incluent IndustryPlayer, une simulation commerciale basée sur des données réelles, et Simport, qui permet aux joueurs de connaître les défis impliqués dans les grands projets d'infrastructure comme les ports maritimes.
Transports et distribution Australie a produit un jeu pour aider les travailleurs des transports et de la distribution dans des tâches telles que la levée de fret, l'exploitation de chariots élévateurs, le chargement de camions et l'identification des menaces à la sécurité.
Le Centre de réalité virtuelle de l'Université RMIT a également produit une simulation pour NSW State Rail pour former le personnel à répondre de manière appropriée dans les situations d'urgence. Un modèle 3D virtuel d'une station de métro de Sydney a été construit afin que les stagiaires puissent jouer un rôle dans différents scénarios, «éprouver la panique, réduire la vision et le stress d'une procédure d'évacuation».
Des applications similaires incluent Incident Commander, un outil de sécurité nationale des États-Unis qui aide les responsables municipaux à gérer les accidents ou les catastrophes, et HazMat, en préparant ceux qui sont généralement les premiers à répondre après une catastrophe. Code Orange forme également les travailleurs hospitaliers pour faire face à la prise de décision rapide requise après les événements de masse, tandis que Shield of Freedom permet à la Garde côtière américaine de tester la communication et la performance tactique de ses recrues.
Des jeux sérieux ont également été créés pour les agendas politiques, comme l'Évasion de Woomera de l'Australie, qui souligne le sort des demandeurs d'asile en détention, et le Darfour est en train de mourir, ce qui simule la vie dans un camp de réfugiés. Même les Nations Unies utilisent des jeux pour Aider à sensibiliser les Occidentaux à la famine et aux difficultés de distribution de nourriture dans le tiers monde.
L'Initiative des Jeux serieux a été créée aux États-Unis pour favoriser la croissance des jeux informatiques au-delà du secteur du divertissement et constitue une bonne ressource pour les personnes intéressées à explorer le secteur en plein essor. Le directeur de la société, Ben Sawyer, affirme que l'utilisation de technologies liées aux jeux dans des domaines comme la santé, l'éducation, la sécurité et les affaires a augmenté rapidement au cours des dernières années.
«Nous avons des jeux d'exercice, des jeux qui aident avec le traitement de la phobie, des jeux utilisés pour traiter les douleurs liées au cancer ou aux brûlures et les jeux utilisés pour former les travailleurs de la santé (y compris les chirurgiens) dans de nouvelles procédures importantes», commente M. Sawyer.
Des exemples de jeux sérieux dans les soins de santé comprennent Splash, un environnement de plongée sous-marine utilisé pour la distraction de la douleur lors des traitements de chimiothérapie, Iceworld, qui aide les patients souffrant de brûlures, et Re Mission, qui a donné aux jeunes patients atteints de cancer un sentiment d'auto-efficacité et même amélioré l'impact Des traitements de chimiothérapie. Les systèmes de réalité virtuelle ont également traité avec succès des patients souffrant de phobies. Sa société Games2Train offre plus de 100 jeux de formation en ligne et CD qui ont été utilisés par des entreprises telles que American Express, Bank of America, IBM, JP Morgan Chase, Nokia et le US Department of Defense.
D'autres clients de Games2Train incluent une société de logiciels utilisant un jeu 3D qui aide à enseigner aux jeunes ingénieurs comment utiliser des outils complexes de conception assistée par ordinateur, un fonds d'investissement qui utilise des jeux pour former les télévendeurs à faire face à des clients difficiles pendant leur «temps d'arrêt» entre les appels et Une banque qui utilise des jeux pour la formation sur les produits et le leadership, et même pour éliminer le harcèlement sexuel en milieu de travail.
M. Prensky dit que les gens peuvent apprendre de nombreuses compétences à partir de jeux, y compris la collaboration, la prise de décision judicieuse sous le stress, la prise de risques prudente, la déduction scientifique, la réflexion latérale et stratégique,rolex datejust fond bleu faux, la persistance et l'éthique. Il croit que c'est le défi intellectuel d'un jeu (pas de violence ou de graphiques flashy) qui empêche les joueurs. Alors que de nombreux adultes pensent à tort qu'ils sont banals, M. Prensky dit que la plupart des jeux d'aujourd'hui 'nécessitent l'apprentissage de nombreuses compétences complexes et difficiles Pour atteindre des objectifs difficiles 'et les joueurs' apprennent d'énormes quantités de leurs jeux qui les aideront à mener de meilleures vies du 21ème siècle '.
Les employeurs pourraient même vouloir commencer à chercher activement des joueurs de jeux lors du recrutement du personnel, selon IBM. Les études financées par le géant informatique menées conjointement avec MIT, Stanford et les logiciels ont démarré Seriosity, et ont trouvé des joueurs de jeux en ligne massivement multijoueurs comme World of Warcraft et Everquest étaient des compétences d'apprentissage qui seront cruciales dans les lieux de travail de demain.
Les résultats d'IBM suggèrent que les jeux en ligne peuvent aider la prochaine génération de travailleurs à devenir de meilleurs chefs d'entreprise, car le travail devient plus distribué, collaboratif et de nature virtuelle. La recherche a permis de perfectionner les compétences liées à la collaboration, à l'auto-organisation, à la prise de risque,faux rolex datejust 36 mm, à l'ouverture et à l'influence , Et les compétences en communication ne sont généralement pas enseignées dans les universités ou les lieux de travail.
Eric Lesser,rolex datejust homme faux, du groupe de réflexion IBM Institute of Business Value, a mené des entrevues et observé des acteurs en ligne en action, en cherchant le genre de compétences qui seraient applicables pour un environnement d'entreprise.
'Je pense qu'il y a des leçons que les joueurs apprennent dans des environnements virtuels qui sont pertinents à ce que les gens commencent à voir dans les entreprises', dit-il. 'Par exemple, la capacité de rassembler des groupes répartis d'individus souvent qui sont bénévoles ou semi-autonomes Bénévolement pour pouvoir prendre des décisions plus rapides dans des conditions d'incertitude. Incorporer et utiliser différentes sources de données et prendre des décisions rapidement. Reconnaître les personnes pour leur contribution. Pour pouvoir motiver ».
M. Lesser a trouvé 'un certain nombre de traits comportementaux' qui se sont produits dans des environnements de jeu qui sont «définitivement pertinents» dans le monde des affaires. Il croit que les jeux en ligne fournissent une fenêtre sur le futur quant au nombre d'organisations qui fonctionneront, les leaders devant communiquer avec les travailleurs à travers un «environnement virtuel» qui pourrait couvrir plusieurs pays.
Le secteur des «jeux sérieux» pourrait dépasser l'activité de divertissement interactif au cours de la prochaine décennie selon un expert dans l'utilisation des jeux pour l'apprentissage.
Une grande conférence sur les Jeux sérieux a eu lieu vendredi à Sydney, avec des conférenciers du monde entier.
Le conférencier principal de la conférence XMediaLab et PDG de The Inspiracy, Noah Falstein, a déclaré à la conférence qu'il pensait qu'il est inévitable que des jeux informatiques avec des objectifs au-delà du spectacle puissent rivaliser et éclipser le seul marché de jeux de divertissement actuel, peut-être même Les 10 prochaines années. '
Mais en dépit de l'optimisme de M. Falstein, les jeux ont encore beaucoup de chemin à parcourir avant qu'ils ne soient pris au sérieux par tout le monde. Beaucoup de gens considèrent encore les jeux informatiques comme des délais de temps vagues et violents.
L'industrie mondiale du divertissement interactif pourrait augmenter de plus de 50 milliards de dollars cette année (y compris 2 milliards de dollars en Australie), mais souffre encore de stéréotypes négatifs. Beaucoup de critiques considèrent les jeux comme une évasion inutile pour les enfants, tandis que d'autres les étiquetent dangereusement addictifs et antisociaux, avec des jeux en ligne massivement multijoueurs comme World of Warcraft et les séries Anarchic Grand Theft Auto en général les cibles populaires pour les attaques.
Heureusement, un nombre toujours croissant d'universitaires et de chefs d'entreprises ignorent le cynisme et commencent à défendre l'utilisation de jeux interactifs comme outils de formation légitimes.
Les jeux sérieux peuvent être des outils pédagogiques puissants, permettant aux utilisateurs d'expérimenter, d'apprendre de leurs erreurs et d'expérimenter des situations dangereuses ou dangereuses.
La technologie des jeux informatiques est maintenant utilisée pour des applications comme les simulations militaires, la formation en milieu de travail, l'éducation et les soins de santé, y compris la formation des services d'urgence, des pilotes, des soldats et des chirurgiens. C'est même aider les vendeurs de crème glacée à avoir une idée de la bonne partie de leurs friandises savoureuses.
Bien sûr, les joueurs expérimentés comme la plupart des lecteurs de Screen Play ont peu de conviction du pouvoir des jeux. Les joueurs savent que les jeux peuvent être extrêmement immersifs et peuvent facilement identifier que leurs compétences de conduite ont été accentuées par Gran Turismo, ou leur connaissance de l'histoire renforcée par les jeux de civilisation ou qu'ils ont développé une nouvelle appréciation et une compréhension de la complexité de l'urbanisme Via SimCity.
Le chercheur du jeu, le Dr Andrew Stapleton, estime que les jeux sont des outils pédagogiques très efficaces car ils permettent aux joueurs d'apprendre par l'interaction, d'encourager la résolution active des problèmes et la pensée stratégique, et mettent l'accent sur l'exploration et l'auto découverte plutôt que sur la mémorisation.
«Grâce à leur jeu, ils interagissent avec le monde virtuel, ses règles, leurs objets et leurs personnages afin qu'ils apprennent les actions et les outils disponibles et les moyens de les utiliser», explique le Dr Stapleton. «J'ajouterais également d'autres raisons, comme le haut niveau d'engagement que les gens ont en jouant et le niveau de défi présenté aux joueurs, ce qui augmente généralement à mesure qu'ils progressent dans le jeu pour qu'ils correspondent à leurs connaissances et à leurs compétences accrues».
Le Dr Stapleton dit que de nombreuses découvertes et inventions au cours de l'histoire étaient 'le résultat de ce que certains peuvent considérer comme des erreurs', ce que les jeux encouragent par essais et erreurs. 'Les virages erronés ou les impasses nous aident à suivre un processus d'élimination, en les discutant comme solutions viables, puis nous forcer à penser à des solutions de rechange. Donc, de la même manière, un concepteur ou un scientifique apprend à travers un processus itératif de découverte, les joueurs jouent à Apprendre sur l'environnement du jeu, les utilisations des objets et les conséquences des actions '.
Les raisons pour lesquelles les jeux sérieux sont utilisés dans le monde sont 'aussi variées que toutes les applications elles-mêmes' selon le Dr Stapleton,rolex day date prix replique.
Les exemples de jeux sérieux incluent IndustryPlayer, une simulation commerciale basée sur des données réelles, et Simport, qui permet aux joueurs de connaître les défis impliqués dans les grands projets d'infrastructure comme les ports maritimes.
Transports et distribution Australie a produit un jeu pour aider les travailleurs des transports et de la distribution dans des tâches telles que la levée de fret, l'exploitation de chariots élévateurs, le chargement de camions et l'identification des menaces à la sécurité.
Le Centre de réalité virtuelle de l'Université RMIT a également produit une simulation pour NSW State Rail pour former le personnel à répondre de manière appropriée dans les situations d'urgence. Un modèle 3D virtuel d'une station de métro de Sydney a été construit afin que les stagiaires puissent jouer un rôle dans différents scénarios, «éprouver la panique, réduire la vision et le stress d'une procédure d'évacuation».
Des applications similaires incluent Incident Commander, un outil de sécurité nationale des États-Unis qui aide les responsables municipaux à gérer les accidents ou les catastrophes, et HazMat, en préparant ceux qui sont généralement les premiers à répondre après une catastrophe. Code Orange forme également les travailleurs hospitaliers pour faire face à la prise de décision rapide requise après les événements de masse, tandis que Shield of Freedom permet à la Garde côtière américaine de tester la communication et la performance tactique de ses recrues.
Des jeux sérieux ont également été créés pour les agendas politiques, comme l'Évasion de Woomera de l'Australie, qui souligne le sort des demandeurs d'asile en détention, et le Darfour est en train de mourir, ce qui simule la vie dans un camp de réfugiés. Même les Nations Unies utilisent des jeux pour Aider à sensibiliser les Occidentaux à la famine et aux difficultés de distribution de nourriture dans le tiers monde.
L'Initiative des Jeux serieux a été créée aux États-Unis pour favoriser la croissance des jeux informatiques au-delà du secteur du divertissement et constitue une bonne ressource pour les personnes intéressées à explorer le secteur en plein essor. Le directeur de la société, Ben Sawyer, affirme que l'utilisation de technologies liées aux jeux dans des domaines comme la santé, l'éducation, la sécurité et les affaires a augmenté rapidement au cours des dernières années.
«Nous avons des jeux d'exercice, des jeux qui aident avec le traitement de la phobie, des jeux utilisés pour traiter les douleurs liées au cancer ou aux brûlures et les jeux utilisés pour former les travailleurs de la santé (y compris les chirurgiens) dans de nouvelles procédures importantes», commente M. Sawyer.
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D'autres clients de Games2Train incluent une société de logiciels utilisant un jeu 3D qui aide à enseigner aux jeunes ingénieurs comment utiliser des outils complexes de conception assistée par ordinateur, un fonds d'investissement qui utilise des jeux pour former les télévendeurs à faire face à des clients difficiles pendant leur «temps d'arrêt» entre les appels et Une banque qui utilise des jeux pour la formation sur les produits et le leadership, et même pour éliminer le harcèlement sexuel en milieu de travail.
M. Prensky dit que les gens peuvent apprendre de nombreuses compétences à partir de jeux, y compris la collaboration, la prise de décision judicieuse sous le stress, la prise de risques prudente, la déduction scientifique, la réflexion latérale et stratégique,rolex datejust fond bleu faux, la persistance et l'éthique. Il croit que c'est le défi intellectuel d'un jeu (pas de violence ou de graphiques flashy) qui empêche les joueurs. Alors que de nombreux adultes pensent à tort qu'ils sont banals, M. Prensky dit que la plupart des jeux d'aujourd'hui 'nécessitent l'apprentissage de nombreuses compétences complexes et difficiles Pour atteindre des objectifs difficiles 'et les joueurs' apprennent d'énormes quantités de leurs jeux qui les aideront à mener de meilleures vies du 21ème siècle '.
Les employeurs pourraient même vouloir commencer à chercher activement des joueurs de jeux lors du recrutement du personnel, selon IBM. Les études financées par le géant informatique menées conjointement avec MIT, Stanford et les logiciels ont démarré Seriosity, et ont trouvé des joueurs de jeux en ligne massivement multijoueurs comme World of Warcraft et Everquest étaient des compétences d'apprentissage qui seront cruciales dans les lieux de travail de demain.
Les résultats d'IBM suggèrent que les jeux en ligne peuvent aider la prochaine génération de travailleurs à devenir de meilleurs chefs d'entreprise, car le travail devient plus distribué, collaboratif et de nature virtuelle. La recherche a permis de perfectionner les compétences liées à la collaboration, à l'auto-organisation, à la prise de risque,faux rolex datejust 36 mm, à l'ouverture et à l'influence , Et les compétences en communication ne sont généralement pas enseignées dans les universités ou les lieux de travail.
Eric Lesser,rolex datejust homme faux, du groupe de réflexion IBM Institute of Business Value, a mené des entrevues et observé des acteurs en ligne en action, en cherchant le genre de compétences qui seraient applicables pour un environnement d'entreprise.
'Je pense qu'il y a des leçons que les joueurs apprennent dans des environnements virtuels qui sont pertinents à ce que les gens commencent à voir dans les entreprises', dit-il. 'Par exemple, la capacité de rassembler des groupes répartis d'individus souvent qui sont bénévoles ou semi-autonomes Bénévolement pour pouvoir prendre des décisions plus rapides dans des conditions d'incertitude. Incorporer et utiliser différentes sources de données et prendre des décisions rapidement. Reconnaître les personnes pour leur contribution. Pour pouvoir motiver ».
M. Lesser a trouvé 'un certain nombre de traits comportementaux' qui se sont produits dans des environnements de jeu qui sont «définitivement pertinents» dans le monde des affaires. Il croit que les jeux en ligne fournissent une fenêtre sur le futur quant au nombre d'organisations qui fonctionneront, les leaders devant communiquer avec les travailleurs à travers un «environnement virtuel» qui pourrait couvrir plusieurs pays.
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