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Comprendre le bon design de la carte

Comprendre le bon design de la carte: un exemple dans Rogueu / Popsychblog7m

Il y a eu un fil récent qui a exprimé un certain choc lors du fait que Rogue, une classe associée à des armes, semblait ne pas vraiment avoir beaucoup de bonnes cartes de synergie d'armes / armes depuis longtemps. D'autres classes, comme le guerrier et Shaman, semblaient avoir des offres assez solides dans la même période. Les développeurs semblaient très hésitants à donner à Rogues de nombreux outils nouveaux à cet égard et, pour aggraver les choses, ils ont récemment nerfed l'une des seules options de bonne qualité (Blade Flurry).

Aujourd'hui, je voulais parler un peu des décisions de conception et de l'apparence d'une bonne arme Rogue, même si les points sont plus généraux que ça. Lors de la conception d'une carte, il y a beaucoup de considérations que l'on pourrait faire. Voici quelques-uns:

Cette carte correspond-elle au thème de la classe? Puisque je parle d'une carte Rogue personnalisée, je voulais aborder ce point car il m'a dérangé à propos de Rogue peut-être plus que n'importe quelle autre classe. Plus précisément, certaines des cartes qui ont été données à Rogue Don semblent bien correspondre bien au thème de la classe: Pit Snake, Under The Grounds, Raptor surélevé, Trade Prince Gallywix, et des cartes comme celles-ci. Rien à leur sujet ne crie: 'Oh oui, je comprends pourquoi Rogue a cette carte'. Cogmaster Wrench a essayé de s'insérer dans le thème de Rogue étant une arme et tous, sauf Rogues, utilisent généralement des clés, de manière donc esthétiquement, il ne semblait que comme un ajustement naturel (c'était aussi mauvais, mais cela était différent); On peut en dire autant de Deadly Fork qui, remarquablement, fait plus de dégâts qu'un poignard. Quelque chose à propos de ces cartes se sent mal dans le contexte de la classe, à la fois en termes de Rogues en général et de Rogue comme une classe qui a existé pendant Hearthstone. Quand je pense à Rogue, je pense que Mech ou Deathrattle.

La carte serait-elle trop frustrante pour défendre la carte? Pour qu'une carte voit jouer, elle doit être bonne. Ce n'est pas le point le plus compliqué, mais cela pose des défis dans la conception. Ces défis surviennent en partie parce que (a) la différence entre une carte terrible et brisée peut souvent être mineure, surtout au début du jeu, et (b) la forme habituellement non interactive du jeu, alors qu'elle favorise un bon flux,collier van cleef and arpels imitation, parfois Signifie que les synergies peuvent être facilement abusées. L'exemple classique serait des cartes comme Spirit Claws ou Tuskarr Totemic qui, du fait de leur conception et celle du pouvoir du héros chaman, auront souvent des résultats associés à ceux-ci qui laissent les joueurs se sentir insatisfaits, comme s'ils n'avaient pas vraiment gagné leur victoire ou leur perte. D'autres exemples pourraient inclure Call of Wild (trop de valeur emballée dans une seule carte), ou les anciens combats Warsong / Frothing qui ont attiré les gens de la santé complète (ou complète) à la mort en un instant. Les joueurs veulent avoir l'impression de jouer au jeu de deux joueurs, et cela nécessite des va-et-vient significatifs.

La carte serait-elle intéressante à jouer? Totem Golem, je pense, est un exemple de carte bien conçue. C'est fort, vient avec un inconvénient qui correspond à la classe, et a des synergies dans la classe. Ce n'est cependant pas une carte très intéressante à jouer. Il ne fait vraiment rien. Maintenant, toutes les cartes ne doivent pas être intéressantes, parfois, il faut simplement déposer un corps sur le tableau et attaquer les choses, mais les cartes qui introduisent la prise de décision pertinente dans le jeu sont celles qui rendent vraiment la scène concurrentielle intéressante. C'est pourquoi les plaintes concernant la 'curvestone' ont été si pertinentes; Quand le meilleur plan est de laisser tomber les mineurs sur la courbe, il y a eu beaucoup de décisions à prendre et pas beaucoup à apprendre. Étant donné que le processus de découverte est si important pour un jeu sain et amusant,van cleef and arpels prix collier replique, les cartes qui nécessitent une réflexion sur les compromis sont généralement bonnes pour le jeu, de même que les cartes que votre adversaire peut jouer dans certains cas pour minimiser son impact. Mind Control Tech est une carte très intéressante, même si elle n'a jamais vu trop de jeu compétitif.

Il y a d'autres raisons pour lesquelles vous pouvez concevoir une carte (pour faire appel aux Timmys du monde, pour que des effets rares ou drôles se produisent afin de créer des histoires intéressantes, afin de s'adapter à un thème comme les mechs ou les bêtes, et donc On), mais ce sont les trois principaux points que je voulais toucher quand on pense à la façon de créer une carte solide et intéressante, mais pas surchargée ou frustrante.

Dans cet esprit, je présente une nouvelle arme Rogue: Dague Arcane

Il s'agit d'une arme de 2 mana, 2/2. Le coût du mana ici est intentionnel, car Rogue a déjà beaucoup de cartes dans le slot 3 qu'ils cherchent à jouer. Si vous introduisez une nouvelle 3 fois, cela pourrait interférer avec le thème existant de la classe, car il a gagné à voir jouer pour des préoccupations spatiales ou voir jouer, mais supprimer d'autres cartes intéressantes et de définition de classe. Puisqu'il s'agit d'une arme, il s'inscrit bien dans le thème de Rogue (et c'est un poignard, pas une cuillère ou un gros rocher), mais son effet brille également dans la classe.

L'effet se présente en deux parties: d'abord, il gagne l'attaque comme s'il s'agissait d'un sortilège. En d'autres termes, un Azure Drake ou Thalnos lui donnera +1 attaque chacun, et un Malygos lui donnera +5 attaque. Les attaques de polissage d'une arme s'inscrivent bien dans le thème des archétypes Rogue, et comme la classe Rogue tourne, épelle et syndicalement, elle ressemble à un ajustement plus naturel avec les autres cartes. Cependant, contrairement à Spirit Claws, cette arme n'est pas frustrante dans cette fête ou la famine, de sorte que vous obtenez une mauvaise justice légère ou une meilleure Hache de Guerre Fiery. Au lieu de cela, son ascendant est beaucoup plus graduel (et réductible, si tu tue les mineurs). De plus, comme il n'y avait aucun moyen d'obtenir des dégâts de sorts au hasard dans Rogue, cela pourrait affecter la façon dont les ponts sont construits dans une plus grande mesure et le rendre moins frustrant de jouer à nouveau.

La deuxième partie de l'effet est que chaque fois que l'arme attaque, elle ajoute un sort de 0 mana à votre main appelée Arcane Flicker. Ce sort ne fait rien à lui seul. Cependant, il peut être utilisé en synergie avec les cartes combo ou le commissaire priseur. Ce fait seul introduit une certaine prise de décision dans le jeu, car le Rogue doit déterminer quand tenir les Flickers et quand les utiliser. Cette prise de décision est amplifiée légèrement par la connaissance de votre adversaire que vous faites ou ne les avez pas dans votre main. Bien que cette information ne soit pas toujours pertinente, cela pourrait être parfois, et cela pourrait créer ce sentiment d'interaction entre les deux. Enfin, parce que vous ne pouvez obtenir que des clignotements en attaquant, cela introduit des cas où le Rogue pourrait avoir à attaquer un ennemi qu'ils souhaitaient nécessairement à l'époque d'obtenir les Flickers (échanger la valeur de la dague pour sa synergie), les instances Où le Rogue doit renoncer à l'action du héros pour maintenir l'arme (et ainsi perdre des dégâts), et les temps où le Rogue pourrait devenir trop encombré d'armes.

Juste de regarder la carte, il n'est pas immédiatement clair si ce serait assez fort pour voir le jeu, surchargé ou sous-alimenté, et que probablement où la plupart des cartes veulent être initialement. Je pense qu'il incarne de nombreux éléments de conception qui peuvent ajouter une profondeur réelle au jeu et contribue à démontrer certaines considérations importantes sur la façon dont les cartes peuvent entrer dans le monde de Hearthstone.

[EDIT: Certains dans ce fil ont suggéré que les scintillements seraient surchargés car ils ont trop de synergie avec les cartes dans le pont. Cela pourrait bien être vrai. En fait, le design original que j'avais pour l'arme serait de vous donner 0 cote, 0/0 moine plutôt que de faire un sort. La différence réside dans le fait que vous comptez la synergie des Auctioneers (et éventuellement Violet Teacher et Wild Pyromancer si vous vous sentez maladroit) en poussant la carte sur le dessus.

Quelques points que je ferais à propos de cela. Tout d'abord, ces préoccupations sont justifiées. En ce qui concerne les cartes synergiques, la ligne entre «trop bien» et «non jouable» peut être fine; J'ai un autre article sur ce point que j'espère publier dans une semaine ou deux. Le deuxième point à garder à l'esprit est que c'est encore, à son coeur, une arme 2/2 pour 2, que nous savons déjà, n'est pas jouable (voir Argent Lance); Doublement dans Rogue, compte tenu de votre puissance de héros. J'ai joué avec Perdition Blade ce mois-ci pour savoir que, du moins dans le climat actuel, il ne fait souvent pas le travail. En tant que tel, je me suis penché sur la surcompensation. Après tout, si cette carte devait être diffusée, la valeur de puissance de celle-ci pourrait toujours être réduite si elle était oppressive. En revanche, si cela était insuffisant, il serait peu probable qu'il soit augmenté.

Enfin, oui; La carte est assez bonne avec Van Cleef; Tant que vous désirez lancer immédiatement les deux attaques et ensuite aller dans le Van Cleef et parvenir à esquiver l'une des options d'enlèvement difficiles que la plupart des ponts emballent, y compris Sap, Hex, SW: Death, Execute, Brawl, Deadly Shot,imitation prix collier van cleef, ou même simplement une Fireball. Je pense que cela est bien différent des résultats actuels que Van Cleef peut atteindre avec des préparations, des backstabs et des pièces de monnaie de Pillagers, mais je me trompe.

Je dirais réellement que cette carte se compare assez bien avec Tomb Pillager. Alors que Pillager ne vous donne qu'un seul sort, ce sortilège vous donne également 1 mana gratuit, et qu'il est souvent très pertinent de cacher les commissaires-priseurs ou de pousser ce sortilège supplémentaire sur votre cycle. Pillager est également beaucoup plus menaçant tout seul, ce qui pourrait s'attendre à un coût de mana, et n'interfère pas avec le pouvoir de votre héros, donc là-bas pour y réfléchir. Enfin, Pilllager tournera bientôt, et sans un remplacement solide, c'est possible que Miracle a gagné assez de gaz pour vraiment être autant de concurrents. Encore une fois, les lignes entre viable et OP sont assez étroites]

J'aime vraiment la carte, mais je pense qu'elles le feraient. Cela se nourrit de la façon dont nous voulons jouer à Rogue, mais cela va à l'encontre de la façon dont ils veulent que nous jouions à Rogue. Les deux formes les plus populaires de Rogue étaient Oil and Miracle. L'huile aurait tourné de toute façon, mais ils se sont assurés qu'un remplaçant serait mis en jeu en tuant Riurry. Miracle a été nerfed dans le passé,replique collier van cleef alhambra occasion, deux fois en fait, parce qu'ils n'aiment pas ce qu'il fait. Cette classe et les personnes qui la jouent ont toujours gravité ce style de jeu combo. Je regarde cette carte dans le vide, et ce n'est pas vraiment trop oppressant. Il peut même tuer 3 sbires de santé en 1 balançoire. C'est la façon dont il autorise d'autres cartes dans le pont, de Combo à Gadgetzan, qui le rendent fort. 0 cartes mana sont toujours dangereuses, et cela est particulièrement vrai chez Rogue.

Regardez comment ils veulent que nous jouions à Rogue. ONIK a donné chaque sort de classe 1 sauf Rogue, même si le prêtre était purifié. Rogue n'a reçu que des serviteurs, visant à obtenir des cartes aléatoires, et espérons qu'ils rendent votre deck réel. Les anciens dieux ont essayé de terminer ce que LoE a commencé en cantonnant Rogue dans les mineurs de Deathrattle sur la courbe. Même le sort de 1 mana n'était pas utile pour la façon dont nous voulons jouer à Rogue, car il obtient un autre mineur. En revenant à LoE, Rogue était l'une des deux classes qui n'avaient pas de sortilège, mais au moins Pillager de Tombe était bon.

Laisse-le faire face, Rogue est transformé en une classe «amusante et interactive». Nous pouvons avoir des cartes comme celle-ci une fois que nous n'avons plus de plate-forme combo pour les utiliser.

Un thème pur, mais les scintillements seraient un OP avec des synergies combo et Gadgetzan.

Dans les meilleures situations, vous pouvez obtenir une arme 2 mana 2/2 'Draw 2 cards' ou 2 mana 2/2 'buff + 4 / + 4'.

Et que, en ignorant l'étalement des dégâts magiques qui correspond à la hache de guerre ardente avec un seul mineur et ajoute une tonne de potentiel OTK supplémentaire pour Malagos.

Il s'agit essentiellement d'une arme de puissance de héros explicitement meilleure qui peut également dessiner deux cartes. Je ne suis pas compétiteur, mais ça vaut probablement la peine de jouer cela et Gadgetzan juste pour faire du vélo votre deck.

C'est une carte cool, mais je pense que c'est vraiment un peu de synergie miracle forcée qui est un pont qui peut facilement pousser Rogue sur le bord. Une arme 2/2 qui donne à Rogues 2 0 mana 'dessiner une carte' des sorts n'est vraiment la direction de la classe doit aller.

L'un des problèmes majeurs de Rogue est la quantité de dégâts qu'ils prennent. Ils peuvent nier les dommages causés par les attaques d'armes comme les guerriers peuvent. Une arme à prix compétitif qui donne l'immunité lors de l'attaque serait géniale pour les Rogues.

Certains amitiés d'armes seraient aussi cool. Un mineur qui donne la prochaine attaque de votre arme 'détruit tout mineur endommagé par cette arme'. par exemple.

Être capable d'activer un combo pour un coût supplémentaire de mana est un peu fou car il pourrait également être utilisé avec le commissaire-priseur Gadget. Au-dessus de ce Rogue a déjà Prép. Avec la possibilité d'utiliser autant de cartes à faible coût dans un tour géant, il serait plus dévastateur.

Je dis que les scintillements chaque 1 mana, ou changez-le en 'Hochet de mort: Ajoutez un scintillement d'arcane à votre main'. De cette façon, vous obtenez toujours deux utilisations de l'arme, mais un seul scintillement à la place. Évidemment, je ne suis pas un concepteur de cartes, il n'y a que mes 2 pence. Une grande discussion tout de même.

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By sdjisafhshfuk
Added May 26 '17

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